Gamification: un nuovo paradigma per il business delle organizzazioni

Gamification

L’ascesa di un nuovo strumento

In un mercato sempre più popolato e competitivo come quello attuale, il successo è fortemente dipendente da uno sfruttamento ingegnoso delle potenzialità offerte dai media digitali.

Negli ultimi anni, il mercato videoludico è stato interessato da una crescita sorprendente ed inarrestabile. Il potenziale del gaming, la prevalenza del mezzo di gioco e la priorità assunta dell’experience hanno favorito l’ascesa di un nuovo strumento, ormai largamente consolidato e diffuso: la gamification.

Cos’è la gamification?

La gamification – in italiano, “ludicizzazione”, ossia “trasformare in gioco” – è stata definita dal designer e ricercatore dell’esperienza utente Sebastian Deterding e dai suoi colleghi come l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche di game design in contesti esterni ai giochi.

In realtà, il fenomeno era stato teorizzato già nel febbraio 2010, durante il Dice Summit di Las Vegas. In quell’occasione, il famoso videogame designer Jesse Schell aveva invitato a riflettere sul progressivo avvicinarsi di un futuro caratterizzato da una penetrazione massiccia di dinamiche tipiche dei videogames nella vita quotidiana.

Quali sono le sue finalità?

L’applicazione trasversale di regole e strategie tipiche del mondo ludico può interessare svariati campi. Essa avviene laddove si voglia comunicare e diffondere un messaggio per favorire specifici obiettivi, siano essi personali o d’impresa.

Lo scopo della gamification è, infatti, quello di creare engagement e indurre un impegno comportamentale attivo da parte degli utenti, attraverso la somministrazione di esperienze coinvolgenti e positive, in quanto basate sul divertimento e la giocosità.

In altre parole, i principali obiettivi perseguiti attraverso l’impiego di questo strumento sono:

  1. la veicolazione di un messaggio specifico
  2. l’attivazione delle persone a partecipare e svolgere determinate azioni

Questi comportamenti vengono indotti rispettivamente al fine di poter comunicare determinate informazioni e avvicinare e fidelizzare gli utenti, creando una community solida.

Inoltre, l’implementazione di meccaniche ludiche consente di tracciare i comportamenti dei partecipanti e raccogliere una quantità preziosa di dati. Questi saranno utili per la profilazione del target o l’espansione del bacino d’utenza.

Potenzialità e strumenti della gamification

Il punto di forza della gamification è la capacità di stimolare alcuni istinti umani primari, primi fra tutti il bisogno di autoespressione e la volontà di porsi nuove sfide.

Gli strumenti con cui la pratica del gioco riesce a soddisfare questi bisogni prendono il nome di game mechanics e consistono in: punti/crediti; livelli; badge/achievement; classifiche; sfide/missioni; beni virtuali.

Questi elementi, alla base di un prodotto “gamificato”, rendono l’esperienza dell’utente avvincente e incoraggiano il suo impegno. Ciò lo spinge a fare di più, per superare gli step successivi e andare avanti nel gioco. Ne deriva anche la possibilità di misurare le performance e segmentare l’utenza, aspetto che favorisce la competizione e il confronto tra partecipanti.

Alcuni esempi

In occasione del lancio di Play Station 5, lo scorso ottobre, la Sony ha organizzato sul suo sito una caccia al tesoro che richiedeva delle soluzioni a degli enigmi. L’utente che per primo avrebbe risolto i rompicapo avrebbe vinto la nuova console.

Un’iniziativa simile fu avviata da Aw Lab l’anno precedente. La sua Sneaker Hunt si articolava in due livelli di gioco. Il primo livello consisteva nella ricerca di 15 “pin” per le città d’Italia, rispondendo a delle domande; il secondo, nella conquista del pin dorato, ubicato vicino agli store fisici del brand. L’ultima domanda a cui l’utente sarebbe stato capace di rispondere gli avrebbe consentito di vincere i modelli di sneakers più cool del momento e le esclusive più attese.

Un classico della gamification è, però, la campagna Shake it, realizzata da Coca-Cola. L’iniziativa era stata pensata per i giovani di Hong Kong. Il brand lanciò uno spot televisivo, trasmesso la sera, durante il quale gli utenti avrebbero dovuto aprire l’app brandizzata, precedentemente scaricata, e scuotere il telefono per ottenere dei premi casuali.

Il futuro della gamification

Le potenzialità e i vantaggi offerti dalla gamification hanno suscitato l’interesse di molte startup ed aziende. Molte di queste, oggi, fanno ricorso a questo strumento per rispondere alle loro necessità di avvicinare e fidelizzare la clientela.

È evidente che la pratica ludica sia destinata sempre di più ad uscire dai suoi confini tradizionali e ad intersecarsi con la realtà. In tal senso, il fenomeno della gamification deve essere visto come una vera e propria “rivoluzione culturale”, destinata ad entrare progressivamente nelle nostre vite e a restarci.

Tuttavia, non esiste una formula collaudata di gamification, ma applicazioni anche molto differenti tra loro e, in gran parte, ancora da scoprire. Nuove applicazione nascono di giorno in giorno, dimostrando come le potenzialità di questo approccio siano infinite.

  • Esposito I., “Gamification: cos’è, come funziona, applicazioni ed esempi”. link;
  • Gamification.it – Il Portale italiano della gamification, link;
  • Petruzzi V., Il potere della gamification. Usare il gioco per creare cambiamenti nei comportamenti e nelle performance individuali, Franco Angeli, 2015;
  • Segatto M., “Esempi Gamification”, link

Condividi l'articolo:

Potrebbe interessarti ANCHE